martes, 31 de mayo de 2011

!!!!BIENVENIDOS=/=

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HOLA BIENVENIDOS A MI BLOG ESTUDIANTIL ESPERO Y SEA DE SU AGRADO

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              BIENVENIDOS
PUES HOLA  ME LLAMO CRISTHIAN LUEVANO RAMIREZ ESTUDION EN EL C.B.T.a #88 DE OJOCALIENTE ZACATES  ESTOY EN INFORMATICA
  ESPERO Y VISITEN MI BLOG  
Y ESPERO  SEA DE SU AGRADO LES MANDO UNA MUY CORDIAL BIENVENIDA
!!!!MUCHOS SALUDOS !!!:).......:D

Definición del problema

Definición del problema
ES un asunto del que se espera una rapida y efectiva solucion dado de que es una pregunta sobre objetos y estructuras en las que se requiere una explicación y demostración.

 



lunes, 30 de mayo de 2011

Metodologia Para Solucion De Problemas

Metodologia Para Solucion De Problemas


La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:
1. Definición del problema
2. Análisis de la solución
3. Diseño de la solución
4. Codificación
5. Prueba y Depuración
6. Documentación
7. Mantenimiento



ALGORITMO Y EJEMPLO

Algoritmo

Características principales de un algoritmo.
Finito: el algoritmo debe tener fin.
Precisó: el numero de veces que se realice o se evalué el algoritmo el resultado debe ser el mismo.

Conciso o concreto: se debe buscar la solución o el camino mas corto para solucionar el problema el cual deberá ser el que de la solución correcta al algoritmo.






Como preparar hot cakes

1.    Comprar harina o caja de hot cakes
2.    Huevo
3.    Leche
4.    Mantequilla
5.    Lechera

·         Se pone la harina en un tazon.

·         Se le añade un huevo.

·         Se le agrega leche.

·         Se pone a derretir una cuchara de mantequilla.

·         Ya derretida la mantequilla se le agrega al tazon con la harina la leche y el huevo.

·         Se bate hasta obtener una mezcla espeza.

·         Se pone mantequilla en un sarten de teflón.

·         Se agrega un poco de mezcla.

·         Se espera hasta que la superficie de la mezcla agregada este llena de grumos.

·         Se da vuelta y se espera a que se cosa el otro lado.

·         Se pone en un plato, un poco de lechera al gusto y se disfruta con un vaso de leche.

DIAGRAMA DE FLUJO Y EJEMPLOS

DIAGRAMA DE FLUJO Y EJEMPLOS
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de unalgoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como laprogramación, la economía, los procesos industriales y lapsicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.






Variables

Variables
Procedimientos o bloques.
Variable global.
Permite ser utilizada en o durante la ejecución del programa o todo el programa.

Variable local:
Solo puede ser utilizada en un fragmento del programa  (procedimiento, o bloque.)





CONSTANTES

CONSTANTES


Entrada de datos
Declaracion
Datos variables
  • Cambian en transcurso  o ejecución del programa.

A=bxh
        X

   Var
   B,h,a,

Dato constante
Dato que su valor no cambia durante la ejecución del programa.

    Const.
  X:=2


Identificador: es aquel que sirve o tiene la funcion de identificar de forma unica a variables o constantes.

Reglas:

  1. Debe iniciar con una letra

  1. No debe tener espacios en blanco; si lo requiere pueden usar guion bajo(_)
Numero_1:inter.



TIPOS DE DISEÑO

TIPOS DE DISEÑO

Top-down y Bottom-up son estrategias de procesamiento de información características de lasciencias de la información, especialmente en lo relativo al software. Por extensión se aplican también a otras ciencias sociales y exactas.
En el modelo Top-down se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina diseñando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces redefinida, cada vez con mayor detalle, hasta que la especificación completa es lo suficientemente detallada para validar el modelo. El modelo "Top-down" se diseña con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen más fácil cumplir requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los componentes individuales.



EL modelo “Bottom-up” es un   diseño  las partes individuales se diseñan con detalle y luego se enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el flujo de información "bottom-up" se antojan potencialmente necesarias y suficientes porque se basan en el conocimiento de todas las variables que pueden afectar los elementos del sistema.



EL  Diagrama de Warnier/Orr (también sabido como una construcción lógica de un programa/de un sistema) es una clase dejerárquico organigrama eso permite la descripción de la organización de datos y de procedimientos. Fueron desarrollados inicialmente adentro Francia por Jean-Dominique Warnier y en LOS E.E.U.U. por Kenneth Orr. Este método ayuda al diseño de las estructuras del programa identificando la salida y procesando resultados y después trabajando al revés para determinar los pasos y las combinaciones de la entrada necesitados para producirlas. El método gráfico simple usado en diagramas de Warnier/Orr hace los niveles en el sistema evidentes y el movimiento del datos entre ellos vivos.



PSEUDOCODIGO

PSEUDOCODIGO

-ENTRADA-ALGORITMO A LA PC
NACE COMO UN LENGUAJE SIMILAR AL INGLES Y SE ACEMEJA A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION EN LOS QUE SE CREA EL SOFTWARE PARA LA COMPUTADORA, PERO SIN EL RIGOR NI EXACTITUD QUE ESTO TIENE A NIVEL SINTATICO.




EJEMPLO:



INICIO
VARIABLES
B , H , A,
CONSTANTES X=Z
INICIO PROGRAMA
ESCRIBIR “DAME EL VALOR DE B”
LEER B
ESCRIBIR “DAME ELVALOR DE H”
LEER H
A= (B*H)/X
ESCRIBIR A
FIN



HISTORIA DE LA PROGRAMACION

HISTORIA DE LA PROGRAMACION

Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en el, debe usarse un Lenguaje de programación.
En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).
Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes delinglés; codificándolas así y creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly olenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.
Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje máquina.
La programación es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente deprogramas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero si el diseño del código), aunque si suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.


TIPOS DE DATOS

TIPOS DE DATOS

Entrada --------Datos
Proceso---------Es trabajar o Procesar datos (Información)
Salida-----------Resultado
Se define como la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora.
Se clasifican en:
-Numéricos
-Cadenas
-Lógicos

Numéricos: Representan una cantidad o valor determinado.
Enteros (integer).Es un conjunto finito de los números enteros y pueden ser positivos o negativos sin punto decimal.


Reales (real):
Es un subconjunto de los números reales  siempre tienen punto decimal y pueden ser positivos o negativos.

Cadenas:
Son los datos que representan información textual: Palabras, fraces, simbolos, etc...No representan ningún valor numéricos delimitan por apostrofes o comillas y se clasifican en dos que son cadenas (string) y caracteres (char)

TIPOS DE DATOS LOGICOS
Se les denomina también booleanos y es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores true/false o si/no.



Estructuras de control

Estructuras de control
En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
  • De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else y Select-Case)
  • Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición (Do-While)
  • Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición (Do-Until)
  • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next).
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.
Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.
Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.


PROCEDURE

PROCEDURE
Un procedimiento es una declaración  una  rutina  que puede  ser invocado  desde el interior déla unidad que se declara, desde fuera de la unidad si el  procedimiento es pública (declarada en la sección de interfaz), o desde un  programa, y la rutina no devuelve un valor como parte de su definición. Un procedimiento que no devuelve un valor  como  parte de su definición  se llama   la función.  Un procedimiento que es parte de un objeto se llama un método. Una función que esparte de un objeto es también un método si no se le puede asignar un valor de fuera de la función, y es una propiedad si se le puede asignar un valor de fuera de la función.


Triangul.pas

Triangul.pas
program triangulo;
uses
crt;
var
a,b,h:real;
const
x=2;
begin
writeln('cual es la base del triangulo');
readln(b);
writeln('cual es la altura del triangulo');
readln(h);
a:=(b*h)/x;
writeln('el aria del triangulo es:');
writeln(a);
readln;
end.


SUMA.PAS

SUMA.PAS
program sumatoria;
uses
crt;
var
suma,contador,numero:integer;
begin
clrscr;
writeln('tecle hazta que numero');
readln(numero);
suma:=0;
for contador:=1 to numero do;
begin
suma:=suma+contador;
end;
writeln('suma:',suma);
readln;
readkey;
end.


SUMATORI.PAS

SUMATORI.PAS
program sumatoria;
uses
crt;
var
Suma, contador: integer;
begin
clrscr;
suma:=0;
for contador:= 5 to 20 do
begin
suma:=suma+contador;
writeln(suma,',');
end;
writeln('suma:',suma);
readkey;
End.